Что такое консоль и где она находится?
Консоль, это командная строка Quake II. Обычно вызывается на экран при помощи
"~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.
Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
увидеть?
Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло,
нажмите несколько раз PgUp.
Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись
После загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где
demoname - имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить
запись, пишете в консоли "stop". Записанная демка будет лежать
в подкаталоге игры (\baseq2\demos для стандарта, \???\demos для патча)
с расширением (.dm2)
Проигрывание
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог \baseq2\demos,
запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2".
Как запретить в Quake-II проигрывание заставки и начальных демок?
Поместите в свой конфигурационный файл строчку: alias d1 "".
Как оценить быстродействие в Quake II? И что такое FPS, которое обычно
упоминают в связи с этим?
FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е.
"число кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров
в секунду выдает ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет
игра, приятнее и удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к
играм, близким по жанру к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First
Person Shooters" - буквально "стрелялка от первого лица")
- это игры типа Doom, Quake...
Естественно, что быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую
очередь от двух вещей - типа и быстродействия Вашего процессора, а также
наличия и типа 3D-акселератора на Вашей машине.
А насчет как померить fps... Есть три способа:
1) Запустить новую игру. После появления на первом уровне подождать окончания
всяких взрывов и, никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша [ ` ] под
ESC) и там набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer"
и нажать TAB - Quake дополнит известную ему команду. Посмотреть результат.
Результат всьма приближен и завышен, т.к. помещение простое и маленькое.
2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты.
Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Поставьте
звук низкого качества - в опциях, затем в консоли наберите "timedemo
1" и "map demo2.dm2". Прогоните демку (map demo2.dm2) несколько
раз, минимум - два, чтобы свести подгрузки с винта к минимуму, и тогда
уже замеряйте. В результате получите оценку чисто графических возможностей
Вашего компьютера насчет Quake II...
3) Общее быстродействие - способ #2 с теми настройками, с которыми Вы
обычно играете.
Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись производится следующим образом: после загрузки карты пишете в консоли
"record demoname", где demoname - имя файла, в который вы хотите
записать дему. Чтобы остановить запись, пишете в консоли "stop".
Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\baseq2\demos для стандарта,
\???\demos для патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог \baseq2\demos,
запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2".
Пожалуйста, скажите, что такое патчи?
Когда вышел Quake - II, его версия, если не ошибаюсь, была 3.05. В скором
времени разработчики обнаружили ошибки в его работе и написали специальную
программу, которая исправляла ошибки и вносила некоторые изменения/дополнения
в игру. Такие программы называются патчами (от анг. "заплатка").
Каждый патч, как правило, меняет версию игры на более новую. Т.е. 3.05,
затем 3.06 и т.д. Последняя версия Quake II - это 3.20.
Какой принцип работы BFG10K в Quake-II?
Есть четыре вида повреждений, наносимых BFG:
1. во время полета шарика лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика, стреляющий
ничего не теряет, а цели в прямой видимости шарика тратят пунктов здоровья:
5/game tick, где game tick = 0.1 секунды.
2. при касании шарика препятствия - прямое попадание шарика, стреляющий
- ничего, цель теряет 200 пунктов здоровья.
3. при касании шарика препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва шарика:
стреляющий тратит 0.5 * ( 200 - 0.5 * R ) пунктов здоровья, а остальные,
исключая игрока в которого попал шарик по пункту [2] : 200 - 0.5 * R,
где R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока.
4. при касании шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки взрыва шарика,
стреляющий не тратит ничего, а цели, для которых выполнено такое условие:
шарик и цель находятся в прямой видимости и стреляющий и цель находятся
в прямой видимости тратят 200 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) ), а с QuadDamage
в четыре раза больше. При этом sqrt - квадратный корень; R - расстояние
от точки взрыва шарика до игрока.
Под стреляющим понимается игрок, выстреливший из BFG, или его труп. Убитый
и родившийся вновь стрелявший не отличается от остальных игроков. Hи на
какие пункты кроме [4] QuadDamage не действует. Для пункта [4] наличие
QuadDamage проверяется в момент выстрела (вылета шарика). При включенной
энергетической защите, если во время разогрева BFG в игрока попадают так,
что количество селей становиться меньше 50, выстрела не происходит. Значения
приведены для Deathmatch и версии 3.14, в режиме Single Player они другие.
Для справки: 'рост' игрока вроде 56 юнитов.
Каким образом запустить Quake-II без 3D-акселератора, но чтобы было также
красиво?
Это просто. Вы пишете в консоли "gl_allow_software 1" и в меню
"[Video]" выставляете "Defaul OpenGL".
Предупреждение: тормозить будет безбожно. Hа Pentium-166 получается около
одного кадра в полторы секунды!
Как сохранить конфиг (config.cfg), сделаный во время игры, но не выходя
из игры ?
Это невозможно. В config.cfg изменения, сделанные в игре, записываются
только когда ты выходишь из Quake. При этом в него записываются только
настройки параметров (звук, видео и т.п.) и бинды клавиатуры. Алиасы Quake
сам сохранять не умеет.
Поэтому свой конфиг приходится делать самому ручками. Как правило используя
либо стандартный config.cfg либо уже готовый конфиг кого-нибудь из друзей.
Как сохранить конфиг, который был изменен во время игры? И вот еще, какой
конфиг и в какой момент Quake берет..
Конфиг
Что касается сохранения конфига, измененного во время игры, сразу порекомендую
если это еще не сделано - использовать внешний конфиг (ЧаВо: внешний конфиг?).
Если ты это сделал, но тебя просто интересует, как вытянуть из config.cfg
новые настройки, то это просто, любым текстовым редактором открываешь
файл, копируешь из него нужные строчки и переносишь в свой внешний конфиг.
Какой конфиг берет Quake?
По умолчанию Quake-и используют такую последовательность:
У них существует каталог с данными игры по умолчанию, у Quake-I это /ID1,
у Quake-II это /BASEQ2. Игра ищет в этом каталоге файлы autoexec.cfg и
config.cfg, в которых перечислены команды и настройки, и когда находит
и исполняет эти настройки.
Чтобы выполнить свой файл с настройками, например alex.rc нужно в консоли
выполнить команду exec alex.rc.
Значит ответ на вопрос: по умолчанию Quake ищет конфиги в игровом каталоге
(ID1 или BASEQ2), либо в каталоге, который задан из командной строки для
запуска аддона к игре:
Quake:
> quake.exe -game FrogBot
- игра в течение всего времени пока ты не выйдешь из Quake-а будет брать
конфиги из каталога FrogBot, аналогично и для Quake-II.
Как подключить скин для Quake 2 ?
Переписать файл со скином в каталог с соответствующим о скинами.
К примеру, в baseq2/players/male/.
После чего его просто нужно выбрать в списке скинов для модели Male.
Как сохранить все мои настройки в отдельном файле, чтобы не нужно было
набивать каждый раз?
Элементарно, такой файл называется конфигурационным файлом или конфигом.
Как правило все настройки клавиатуры, мышки, громкости звука, ваше имя
и цвет скина хранится в файле config.cfg, но по причине того, что Quake
не дает записывать в него дополнительные команды настроек и по некоторым
другим причинам - удобнее сделать отдельный файл, в котором и будут храниться
все настройки, и назвать его например moy.cfg.
За оригинал файла мы берем файл config.cfg, находящийся в Quake2\Baseq2\,
делаем его копию и переименовываем, опосля чего открываем его и начинаем
редактировать. Здесь важно знать что:
BIND - самая важная команда, через неё строится все управление в игре.
Пример использования: bind mouse2 "use Rocket Launcher", где
mouse2 - вторая кнопка мыши.
SET - при занесении команд в .cfg файлы используйте перед каждой префикс
set, например: set sensitivity "8.3"
USE - используется в скриптах alias, и в команде bind, например: bind
9 "use Railgun".
Далее я буду вставлять части своего конфига и постараюсь объяснить, что
делает та или иная строка..
//-controls-
bind e "+forward" -идти вперед
bind d "+back" -идти назад
bind s "+moveleft" -шаг влево
bind f "+moveright" -шаг вправо
bind z "+speed" -переход с бега на ходьбу
bind SHIFT "+movedown" -присесть
bind MOUSE1 "+attack" -выстрел
bind MOUSE2 "+moveup" -прыжок
set sv_airaccelerate "0" -управление в прыжке, должно быть 0,
чтобы получался stafejump
set m_filter "1" -фильтр для мышки (более плавное
изображение на экране)
set in_mouse "1" -если поставить 0, мышь вообще не будет
работать
set freelook "1" -свободный обзор, т.е. смотреть вверх вниз
set lookstrafe "1" -не в курсе
set lookspring "1" -не в курсе
set m_pitch "0.022" -вертикальная чувствительность мыши,
set cl_run "1" -значение 1 бег, значение 0 ходьба
set sensitivity "8.3" -горизонтальная чувствительность мыши
set msg "1" -сам не знаю
//-inventory-and-item-usage-
bind [ "invprev" -предыдущий предмет инвентаря
bind \ "invuse" -использовать инвентарь
bind ] "invnext" -следующий предмет инвентаря
bind BACKSPACE "invdrop" -сбросить вещь из инвентаря
Следующее на очереди идет оружие. По умолчанию оно привязывается к цифрам
от 1 до 0, но это не очень удобно, у меня оно приписано к клавишам, находящимся
справа и слева от кнопок движения, что гораздо удобнее, чем переключать
его на цифрах, выберите как будет удобней вам.
//-weapon-usage-
bind r "use Rocket Launcher"
bind q "use HyperBlaster"
bind t "use Railgun"
bind 0 "use Bfg10k"
bind g "use grenades;use grenade launcher"
bind a "use Super Shotgun"
bind w "use Chaingun"
bind CTRL "weapnext" -следующее оружие
//-manual-tuning-
bind TAB "inven" -инвентарь, меню в различных MODах
bind ESCAPE "togglemenu" -главное меню
bind ~ "toggleconsole" -консоль
bind y "score" -смотреть пинг, счет, фраги
//-communication-settings-
bind ENTER "messagemode" -ваши сообщения увидят все
bind KP_ENTER "messagemode2" -их увидят только члены вашей команды
bind F1 "say xa-xa =)" -пример как биндить готовые фразы
bind n "wave 0" -знак, показываемый вашим персонажем
bind m "wave 1" -знак, показываемый вашим персонажем
bind , "wave 2" -знак, показываемый вашим персонажем
bind . "wave 3" -знак, показываемый вашим персонажем
bind / "wave 4" -знак, показываемый вашим персонажем
//-modem-connection-settings-
set rate "3200" -rate при связи по модему 33.600
set cl_maxfps "35" -сколько кадров серверу передавать вам
//-sound-settings-
set cd_nocd "1" -отключить CDROM
set s_primary "0"
set s_mixahead "0.2"
set s_loadas8bit "0"
set s_khz "22"
set s_volume "0.7"
set cl_stereo_separation "0.4"
Далее идут видеонастройки для разных компьтеров они разные, в данный
момент здесь представлен вариант для Diamond Monster II. Настоятельно
рекомендую непросвященным ничего в них не менять, а для других видеокарт
позаботиться насчет отдельных настроек, поскольку чревато..
//-video-settings-
bind = "sizeup" -увеличение экрана
bind - "sizedown" -уменьшение экрана
set fov "100" -ширина обзора
set hand "2" -оружие будет посередине
set obituary_msgs "1"
set crosshair "3" -выбор прицела
set viewsize "120" -изображение на весь экран
set gl_triplebuffer "1"
set gl_dynamic "0" -динамический свет отключен
set gl_shadows "0" -тени выключены
set g_select_empty "0"
set gl_ext_gamma "1"
set gl_3dlabs_broken "1"
set gl_ext_pointparameters "1"
set gl_ext_multitexture "1"
set gl_finish "0"
set gl_driver "3dfxgl"
set gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
set gl_ext_palettedtexture "1"
set gl_swapinterval "1"
set gl_ext_swapinterval "1"
set gl_polyblend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set cl_blend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set sw_stipplealpha "0"
set vid_gamma "1"
set vid_ypos "22"
set vid_xpos "3"
set vid_ref "gl"
set cl_vwep "1"
set win_noalttab "0"
set vid_fullscreen "1" -будет работать в полноэкранном режиме
set gl_mode "3" -выбор разрешения, сейчас 640*480
set gl_modulate "10" -чем больше это значение, тем светлее
будет в темных местах
set win_noalttab "0"
set gl_particle_size "40"
set gl_texturealphamode "default"
set gl_texturesolidmode "default"
//-teamplay-bindings-
bind END "drop Super Shotgun; drop shells;say_team Ha 6epu"
bind HOME "drop Railgun; drop slugs;say_team Ha 6epu"
bind INS "drop Rocket Launcher; drop rockets;say_team Ha 6epu"
bind DEL "drop Chaingun; drop bullets; drop bullets;
drop bullets;say_team Ha 6epu"
bind PGDN "drop Bfg10k; drop cells; drop cells;say_team Ha 6epu"
bind PGUP "drop Grenade Launcher; drop Grenades;say_team Ha 6epu"
bind KP_HOME "drop power shield;say_team Ha 6epu"
Эти клавиши в данном случае отвечают за передачу оружия и боеприпасов
товарищам по команде (если вы играете в Тимплей), что может существенно
облегчить им жизнь.
Вот такой небольшой конфиг у нас получился, теперь закрываем его, на
вопрос компьютера сохранить его или нет отвечаем - СОХРАНИТЬ. Копируем
его каталог в Quake2\Baseq2\ и запускаем Quake2. Теперь вам достаточно
в консоли написать exec moy.cfg, где moy.cfg - это название вашего конфига
и все ваши настройки будут инициализированы.
Это далеко не весь список команд, которые можно указать в конфиге, но
покопавшись здесь на OGL в вопросах и ответах по Quake2 можно найти много
чего полезного, чтобы запихнуть это в свой конфиг.
Удачи в конфиг-криэйтерстве! :)
Как заставить работать колесо прокрутки мышей типа Genius NetMouse в Quake-II?
Достаточно просто. Hужно поставить виндовые драйвера для данной мыши.
А в Quake2 колесо прокрутки обозначаеться как "MWHEELUP" - прокрутка
вверх и "MWHEELDOWN" - прокрутка вниз. Все работает на ура.
Биндить - как обычные клавиши, т.е. например:
Bind MWHEELUP "use RailGun"
Bind MWHEELDOWN "use Rocket Launcher"
Помимо этого, должен быть включен режим Office 97. Который есть на Netmouse
Pro и его нет на Netmouse. Решение - поставить драйвера от NetMouse Pro
либо при инсталляции драйверов от NetMouse поставить в файле gnetmice.ini
NetMousePro=1.
P.S. Кстати, работает и в GlQuake, QuakeWorld.
Каким образом можно максимально повысить производительность Quake-II?
Хочу больше FPS.
Хех, сначала я объясню для чего вообще нужно больше кадров в Quake-II
1. Конечно же, чтобы было красивее, только учтите, что здесь под красотой
понимается угрюмость и аскетичность настоящего горячащего кровь сражения
для настоящих бойцов;
2. Чтобы игра шла плавнее и быстрее (а не в виде слайдшоу). Благодаря
этому, ваши противники станут двигаться на вашем экране плавнее, вы станете
лучше прицеливаться и метче стрелять, ваша игра обретет новый смысл. Хотя
если вы в интернете и у вас плохой пинг, боюсь, это вам не поможет.
Если вы уже в курсе, что такое конфигурационный файл и у вас уже есть
такой, то теперь вы можете вставить в него следующие строчки и при желании
поэкспериментировать с ними:
* gl_swapinterval (по умолчанию 1) - задержка между изменением кадров
в буфере вашего акселератора, для тех у кого ускоритель Voodoo 2 - желательно
оставить включенным, т.е. 1
* cl_gun (по умолчанию 1) - нужно для изменения позиции своего оружия
на экране монитора; будучи установленным в 0, оружие вообще не будет видно,
что очевидно улучшит производительность и даст лучший обзор
* gl_triplebuffer (по умолчанию 0) - если у вас акселератор Voodoo2, поставьте
1 - будет быстрее
* gl_dynamic (по умолчанию 1) - динамическое освещение в игре, при отключении
которого, Quake-II (gl_dynamic 0) работает быстрее
* cl_particles (по умолчанию 1) - шлейф от выстрелов - если отключить,
то увеличим скорость и заодно уберем ненравящийся некоторым дым от ракет
и т.п., правда, вы лишитесь возможности отслеживать откуда по вам палят
из RailGun'a
* gl_shadows (по умолчанию 0) - при включении данной функции видны тени
от любых объектов в игре (почти), тем самым заметно уменьшается производительность.
Но зачем нам -опытным бойцам какие-то дешевые навороты, оставляем gl_shadows
0
* gl_ext_palettedtexture (по умолчанию 1) - значение 0 позволит использовать
8-битные текстуры, заметно повышая производительность и незначительно
снижая качество картинки, для сражений лучше установить в 0
* gl_modulate (по умолчанию 1.0) - параметр яркости текстур при действии
динамического освещения, помогает в повышении яркости картинки; на производительность
практически не влияет, зато помогает осветить темные участки карт (например
map q2dm1 - подвал). Рекомендую поставить значение от 10 до 20
* gl_playermip (по умолчанию 0.0) - чем больше тем быстрее
* gl_picmip (по умолчанию 0.0) - своего рода разрешение текстур , для
того, чтобы картинка была наиболее красивой, надо оставить значение этой
переменной неизменным, при увеличении значения, вы получите прирост производительности,
но и ухудшение качества
* gl_flashblend (по умолчанию 0) - при включении данной функции световые
эффекты будут преобразовываться в кривой световой шар, но повысится производительность
* gl_ztrick (по умолчанию 0) - очистка z-buffer между сменой кадров, включение
данного параметра даст прирост производительности, но при использовании
акселератора на чипе не от 3Dfx могут появиться глюки с выводом изображения
на экран
* gl_texturemode (по умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST) - режимы вывода
и обработки текстур, бывают:
o GL_NEAREST - наиболее простой режим, очень похож на software
o GL_LINEAR - еще один простой режим, но уже с большим количеством эффектов
o GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - для пользователей Voodoo 1 оставляем этот
режим
o GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - этот режим подойдет для пользователей Voodoo
2
На сегодня все!
Мне мешают вспышки света перед глазами, когда в меня попадают или когда
я беру какой-нибудь предмет. Можно от этого избавиться?
Избавиться от этого очень просто - в своем конфиге дописываем две следующие
строки:
set gl_polyblend "0"
set cl_blend "0"
Вспышек света не будет, также от воды останется одна поверхность, а после
взятия Quada не будет голубеть экран.
Как сделать alias "снайперского прицела" ?
Просто нужно внести в свой конфиг 3 строчки, исправив ANYKEY на удобную
вам клавишу и подставив необходимую чувствительность мыши :
alias +sn "fov 40;sensitivity 4.5"
alias -sn "fov 90;sensitivity 8.5"
bind ANYKEY "+sn"
1-я строчка отвечает за увеличение, т.е. +ZOOM, а также устанавливает
сенс мыши в режиме увеличения;
2-я выключает увеличение -ZOOM и возвращает сенс к обычному;
3-я строчка отвечает за кнопку либо на клавиатуре, либо на мышке при нажатии
и удержании которой и будет работать этот алиас, в данном случае это правая
кнопка мыши.
Существуют и другие алиасы, но этот самый простой.
Можно ли написать скрипт поворота на 180 градусов?
Hельзя. В консольных командах Quake-II нет возможности задать фиксированный
угол разворота.
Конечно, можно при помощи обычных команд поворота в комбинации с определенным
количеством wait'ов написать скрипт, который будет поворачивать на ...какой-то
угол. Hо этот угол всегда будет разным для каждой новой машины, даже для
разных мест на уровне - в зависимости от конкретного числа FPS. Точно
могу сказать одно - никто из опытных игроков никогда не юзал подобного
скрипта.
Как выставить условия deathmatch в Quake-II, не залезая в меню?
При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в командной
строке.
Default: 16
Values:
1 - No Health.
2 - No Powerups.
4 - Weapons Stay.
8 - No Falling Damage.
16 - Instant Powerups.
32 - Same Map.
64 - Teams by Skin.
128 - Teams by Model.
256 - No Friendly Fire.
512 - Spawn Farthest.
1024 - Force Respawn.
2048 - No Armor.
4096 - Allow Exit.
8192 - Infinite Ammo.
16384 - Quad Drop.
32768 - Fixed FOV.
131072 - CTF Forced Join.
262144 - Armor Protect.
524288 - CTF No Tech Powerups.
Комбинация значений производиться с помошью обычного суммирования.
Как забиндить на правую кнопку мыши StrafeJump?
Никак. На StrafeJump нет алиаса (-).
Как подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
Очень просто. Рассмотрим это на примере CTF. У нас есть архив (например
.ZIP) в котором и находиться этот несчастный CTF - распаковываем архив
в папку \Quake2\CTF\ (т.е перед этим естественно создаем каталог CTF в
каталоге Quake2, и таким образом, там должен будет появиться каталог CTF
вместе с BaseQ2 и т.п.). Распаковали туда архив и теперь осталось только
запустить это дело - запускаем Q2 и в консоли пишем:
set game CTF
(т.е., если запускаем CTF, то пишем set game CTF, если Gladiator Bot,
то пишем set game gladiator.
Конечно, можно в консоли ничего и не писать, но тогда, чтобы запустить,
например, CTF, надо на рабочем столе Windows сделать ярлычок для файла
quake2.exe и в свойствах ярлыка указать такую строку запуска: C:\Quake2\quake2.exe
+ set game CTF. Все, можно считать фраги.
фуф, ну я понаписал, самому не понятно, но надеюсь кому надо - тот поймет...
Как подключить CRbot-ов к Quake II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game crbot". Зайдите на какой-нибудь уровень,
в консоли наберите "menu" и увидите меню установки бота.
Как подключить Eraser Bot к Quake-II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень.
Бота можно поставить двумя простыми способами:
a) В консоли "bot_name [имя бота]" для респавна нужного бота.
b) В консоли "bot_num [число ботов]" для респавна рандомных
ботов.
Как подключить Gladiator Bot к Quake-II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\gladiat. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game gladiat". Затем нужно конвертнуть уровни
с расширением (.bsp) в стандарт Gladiatora (.aas) - для этого есть утилита,
входящая в архив Gladiator'а - (win)bspc.exe. При ее запуске в меню File
выбрать Convert, открыть pak1.pak, что лежит в директории baseq2, отметить
нужные карты и сконвертировать в директорию Gladiator'а (обязательно!).
После этого в консоли набрать "menu" и через встроенное меню
запустить бота.
Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень.
Чтобы отреспавнить бота, напишите в консоли: "sv addbots [число ботов]
[skill]".
EraserBotы - совсем глупые. Что сделать, чтобы они были покруче?
Попробуй перед игрой (картой) написать в консоли "skill 3".
Как научить EraserБотов не падать постоянно в кислоту или лаву?
Найти ботов по-умнее. Шутка.
Если не устраивают EraserBotы, то можно взять CR-Botов. И в этом же разделе
поищите вопрос с описанием как создавать карты путей для ботов, чтобы
те бегали правильно.
Какие вообще боты есть для Quake II?
Известны такие: CRBot, Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot, интегрированные
боты в C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot, Eraser, Gladiator,
остальные - полное фуфло.
Как подключить к Quake-II внешнюю карту (*.bsp)?
Просто. В каталоге \baseq2 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете
все нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге c:\quake2, то,
чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake2\baseq2\maps.
Потом в консоли пишете "map mapname" и вперед.
Куда кидать внешние карты, звуки и модели?
В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания
ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория
игры, как подкаталог в директории с экзешниками Quake II (i.e.: \baseq2,
\ctf etc.), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры.
Внешние карты (.bsp) в \maps, игровая графика - модели и спрайты (.md2
и .sp2) в \models и \sprites, картинки пейзажей в \env, звуки в \sound,
демки (.dm2) - в \demos. Модели игроков и их скины - в \players, где раскидываются
по подкаталогам в зависимости от названия модели (male, female, cyborg,
etc.) В корне игровой директории (не путать с корнем Quake II) лежат,
как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), список карт для дефматча
maps.lst и сам код игры (gamex86.dll).
Что такое Catch the Chicken мод?
Это очередной вариант развлечь тех, кому опостылел стандартный дефматч
в Quake-II. Суть этой новой модификации заключается в том, чтобы как можно
дольше продержать в своих руках главного героя мода - цыпленка.
Подробнее:
Каждый раз при появлении на уровне, вместе с игроками появляется цыпленок.
Это злобное животное начинает истошно орать, так что слышно через полуровня.
Везет тому, кто первый его схватит. А дальше? А дальше самое интересное.
Каждый из остальных игроков старается убить схватившего птицу, поскольку
за каждые десять секунд, пока она находится у него в руках - он получает
один фраг.
Основную остроту этому развлечению придает тот факт, что игрок с цыпленком
не МОЖЕТ отбиваться. Его задача лишь умудряться ускользать от противников,
а учитывая то, что он при этом светится как фонарик (как будто с квадом)
и то, что противники охотятся на него все вместе (ведь друг друга они
убить тоже не могут и соответственно фраги не получают), то сделать это
ой как не просто..
Этот мод очень сильно помогает тренировать быстрый и эффективный бег,
а также движения, с помощью которых избегают вражеских попаданий.
В общем поиграйте, очень весело, чем больше человек будет играть, тем
интереснее, тем более, что мод работает на любой карте Quake-II.
Официальная страница в Интернет: http://www.planetquake.com/chicken.
И не говорите после этого, что птичку жалко =)
Вот тут прочитал, что чтобы CR-боты в Quake-II стали более-менее хорошо
бегать по уровню, нужно для них настроить какой-то routing table (nodemap).
Что это такое и как его настраивать?
Nodemap - таблица узлов (дословный перевод). Строится направленный граф
(паутина такая) и исходя из него бот перемещается по уровню, но т.к. алгоритм
исследования уровня у бота примитивный, то надо ему помочь и побегать
самому по уровню, а программа обслуживающая бота соптимизирует твои перемещения.
Hапример у Eraser Bot'a даже встроеный редактор таблицы есть, там видно
о каких предметах бот не знает.
Как устроен нодемап ЦРБота я не в курсе, но было уже около года назад
замечено, что он играет фигово без нодемапа, но и с нодемапом он не становится
супертактиком, но улучшает игру.
Понятно что все люди разные и в итоге у всех нодемапы разные будут и
играть бот будут по разному. Gladiator строит таблицу перемещения без
помощи человека, это, как я считаю, лучше т.к. охватывается весь уровень
сразу и бот у всех играет одинаково и единственный недостаток это несовершенность
алгоритма, который у гладиатора пости идеальный (есть глюки на base3 q2dm7
etc).
Лучше конечно чтобы была возможность доделать таблицу ручками и тогда
не стоит ломать голову над недостатом алгоритма, который реализуется только
на одном месте одной карты из пятидесяти, но это уже к программистам,
а не к нам скромным игрокам :)
У меня в CRbot-ах постоянно проскакивает сверху сообщение об ошибке вроде
такой: "cannot find i_ctf.pcx"
У меня раньше тоже выскакивали такие сообщения, пока я не установил Gladiator
Bot. По-моему, они гораздо умнее действуют и можно с ними тренироваться
в CTF. А скачать их можно отсель: http://www.botepidemic.com/.
А по поводу ошибки - по-моему чего-то не хватает в .PAK файле :))))))
Как запустить 3ZB2 - бота?
Если запускать Quake II командой:
quake2 +game 3zb2 +set deathmatch 1 +exec game.cfg
то для запуска ботов можно нажать клавишу [+] на цифровой клавиатуре
столько раз, сколько надо их запустить (до 8), а потом нажать [Enter].
Для удаления ботов надо жать клавишу [-](и тоже на цифровой клавиатуре).
Да, эти клавиши могут и не работать если они "биндятся" пользователем
в autoexec.cfg. Тогда можно воспользоваться командой:
sv spb [x], где x- число ботов
Что такое Action Quake-II ?
Мод Action Quake-II. Это мод, который носит название самого реалистичного
из существующих. Авторы мода постарались сделать его так, чтобы в игре
доминировала стратегия, меткость и просто красивые бои.
Отныне в игре нет смертоносных RocketLaunchera или BFG, все оружие взято
из реальной жизни. Отныне вам придется учитывать каждый патрон, оценивать
вес оружия (ведь вам его придется таскать по уровню) и чем оно тяжелее..
Оружие
* MK23, автоматический пистолет, ваше оружие по умолчанию.
Калибр: 0.45
Магазин: 12 патронов
Вес (пустой): 1.21 кг
Вес (полный): 1.58 кг
Длина: 245 мм
Ширина: 35 мм
Высота: 150 мм.
* ружье Beneli, неплохое оружие для использования в близком бою.
Калибр: 12мм
Магазин: 7 патронов
Вес (пустой): 3.45 кг
Вес (полный): неизвестен
Длина: 1041 мм
Ширина: 57 мм
Высота: 184 мм.
* MK5, автоматическая винтовка. Хотя стандарты предусматривают 9мм калибр,
специально для офицеров был сделан 10мм-вый вариант. Легкая, обеспечивающая
точную стрельбу, она может быть установлена в полу- или полно-автоматический
режим. По умолчанию в AQ2 она настроена на автоматическую стрельбу по
три выстрела. Может быть экипирована лазерным прицелом и звуко/светоглушителем.
Калибр: 10мм
Магазин: 30 патронов
Вес (пустой): 2.67 кг
Вес (полный): неизвестен
Длина: 680 мм
Ширина: 50 мм
Высота: 210 мм.
* Ручной пулемет, то чем вы можете разнести всех в пух и прах. Одно
из самых мощных и в тоже время самых компактных видов оружия в игре.
Калибр: 12
Магазин: 2 патрона
Вес (пустой): неизвестен
Вес (полный): неизвестен
Длина: около 200 мм
Ширина: около 100 мм
Высота: около 100 мм.
* Снайперская винтовка. Оружие, породившее много споров в мире ActionQuake-II,
поскольку до этого оно породило кемперов. Чтож, снайпера всегда были обязательным
атрибутом войны.. Очень рекомендуется использовать вместе с ним глушитель..
Да, лазерный прицел вместе с ним не работает, у вас есть кое-что получше,
а именно оптический прицел "Hensoldt" с 1.5-6 кратным увеличением
(используется команда weapon).
Калибр: 7.62 x 51мм НАТО
Магазин: 6 патронов
Вес (пустой): 5.4 кг
Вес (полный): неизвестен кг
Длина: 1180 мм
Ширина: неизвестна
Высота: неизвестна мм.
* Пулемет, М4, производства известнейшей американской фирмы "Кольт",
самое быстрое автоматическое оружие со скорострельностью 850 выстрелов
в минуту. Основной недостаток: нехватка патронов и сильное смещение прицела
во время стрельбы.
Калибр: 5.56 х 45 мм НАТО
Магазин: 24 патронов
Вес (пустой): 2.54 кг
Вес (полный): неизвестен кг
Длина: 840
Ширина: неизвестна
Высота: неизвестна мм.
* Плюс к вышеперечисленному вам полагаются нож и ручная граната(ы).
Общая информация
Итак, теперь вы знаете уже кое-что, чтобы представлять себе игру, но
вы не знаете главного - правил боя. Вы думаете, чтобы достичь реальности
- достаточно только поменять оружие? Нет. Послушайте вот что: как и в
реальной жизни, ранение или падение игрока с большой высоты приносит к
тому, что вы теряете силы. Изменится ваша скорость передвижения, если
вы не перевяжете рану, то вас ждет мучительная смерть. Так как крайне
сомнительно, что в жизни вы монстр, способный бегать с полным боекомплектом
для 5-7 видов оружия, на этот раз вам дадут возможность брать только два
вида и определенное количество предметов (учитывается вес). Каждое оружие
требует перезарядки патронов. Попадание по ногам уменьшает скорость и
лишает вас возможности прыгать. Вас будет дергать и трести, пока вы не
перевяжете рану, на что может уйти около 6 секунд. Настоятельно не рекомендуется
прыгать со 2 этажа, это будет ваш последний прыжок в этой жизни.
Резюме
Рекомендуется любителям острых ощущений, желающих опробовать настоящую
реальность в виртуальности. Ресурсы (англ.):
- Краткое описание Action Quake-II
- Оружие Action Quake-II
- Где можно найти карты для Action Quake-II
Приятного времяпрепровождения!
Где взять ботов для Quake-II? (Gladiator, CRBot и т.п.)
Существует такой сайт: BotEpidemic, на нем можно найти любых ботов для
любой игры. В частности, вот раздел для ботов под Quake-II, где можно
найти адреса самых известных:
* C.R.Bot;
* Eraser Bot;
* Gladiator Bot;
* Rocket Arena II Bot (тренировка Rocket Launcher-a);
* Rail Arena (это мод, для тренировки Rail Gun-a, все оружие и патроны
на уровнях меняются на RailGun-овые, таким образом каждый может пострелять
вволю, а чтобы играть можно было подольше сила наносимых повреждений уменьшена
вчетверо..);
Что такое "Стрейф Джамп" и как он выполняется? На какие клавиши
нужно нажимать?
В момент прыжка нажимаешь стрейф влево или стрейф вправо (если не в курсе
- что это такое - то загляни на http://gameschool.spb.ru в описание, например
Doom 2). При этом во время полета стрейф не отпускай; порепетировать это
стоит например на Q3Dm1 - запрыгивая к Megahealth.
Вот есть отдельно 3ZB2 боты и отдельно дополнение RailArena...по отдельности
они работают великолепно, а вот как сделать так, чтоб в RailArena можно
было бы играть с ботами? Проще говоря как поместить этих ботов в RailArena?
К сожалению, возможности поместить этих ботов в какой-либо из модов иначе
как написать этот мод самому - нет. Если в RailArena не было изначально
предусмотрено каких-либо ботов, то увы. Попробуй посмотреть на забугорном
сайте: http://botepidemic.com, там боты всякие есть, может найдешь то,
что нужно.
Как поиграть в Quake-II по модему?
Итак, что необходимо иметь для того, чтоб поиграть по модему в Quake-II
(да и вообще в любую новую 3D под Win'95, у которой нет встроенной поддержки
модема, но есть поддержка Интернетовского TCP-IP):
1. Сам Win'95 и его дистрибут :)
2. Саму игру, уже установленную и настроенную :))
3. Дистрибут MS Plus'95 (либо MS Internet Explorer 4.0, либо Win 98).
Если все это у Вас есть, смотрим ниже и идем по пунктам:
Установка MS Plus'95
1. Ставим MS Plus. То, что нам надо из его 12Mb занимает ~300Kb, поэтому
я исхожу из того, что все кучей Вы ставить не будуте :) Посему выбираем
пользовательскую установку;
2. Там нам нужен только "Сервер удаленного доступа". Все остальное
смело вычеркиваем;
3. Проходим установку;
4. Примечание: Если у Вас на машине установлен MS Internet Explorer 4.0,
то в нем уже есть Dial-Up Server, и MS Plus Вам уже не нужен :) То же
самое можно сказать про Win'98, ибо там и так включена установка MSIE
4.0...;
Настройка Windows
Это у СЕРВЕРА
1. Мой Компьютер - Удаленный Доступ к Сети - Менюшка "Соединения"
- Сервер Удаленного Доступа. Ставим точку на "Allow Caller Access".
Жмем "Применить".
2. Пуск - Hастройка - Панель Управления - Сеть - TCP/IP (если нет - добавить)
- Свойства - Адрес IP - Указать адрес IP явным образом (точку поставьте).
Укажите Адрес IP 192.168.7.1. Выход ("ОК")
Это у КЛИЕHТА
1. Мой Компьютер - Удаленный доступ к сети - Hовое соединение (там вводим
телефон и т.д.).
2. Hажимаем правой кнопкой мыши на новом, вами только что созданном соединении.
"Свойства". Hастройка - Установка связи - Дополнительно. Ставим
галочку там, где "Hа стадии подключения". Выходим (кнопками
"ОК").
3. Опять правой на соединение на "Свойства". Тип сервера (тип
удаленного сервера - PPP: Windows95, Windows NT 3.5, INTERNET) - Hастройка
TCP/IP - Адрес IP вводится вручную (поставьте точку и напечатайте 192.168.7.2).
Выход ("ОК").
Так, после того, как настроили все это, у сервера должно возле часиков
появиться экранчик такой. Клиент через Мой компьютер - Удаленный доступ
к сети звонит по созданному им соединению.
У сервера берется трубка, происходит соединение. И клиент и сервер запускают
Quake-II. Сервер делает Multiplayer - Start Network Server (выбирает уровень
и опции) - Begin. Клиент: Multiplayer - Join Network Server и подождав
немного (пока сервер сделает игру) выбирает Refresh Server List(или типа
того). Он должен увидеть сервер. Коннектиться к нему и начать игру. ВСЕ!!!
Есть еще один ваpиант настpойки TCP/IP. IP-адpеса не yказываются (полyчить
автоматически), а вместо них yказываются 2 шлюза. Хотя бы те же 192.168.7.1
и 192.168.7.2. Все отлично pаботает.
Рекомендации по настройке модема. Тут все относиться к Quake-II, во-первых,
и пока это не "истина в последней инстанции" во-вторых. Однако:
1. Модем в Виндах надо настраивать с учетом того, что все протоколы коррекции
ошибок должны быть включены, и сжатие - тоже. Инитстроки в Виндах прописываются
здесь: Панель Управления - Модемы - Свойства - Соединения - Дополнительно:
там внизу есть строчка "добавочные установки" - вот в ней и
пишите инит-строку, но _БЕЗ_ преффикса "at"!
2. Сжатие данных в опциях Виндов отрубать не надо, от этого только хуже.
Hапример, сжатие заголовков IP-пакетов (в свойствах соединения).
3. Максимальное значение rate (плотность потока информации, выставляеться
в консоли) в зависимости от скорости коннекта: 14400 - 2000, 33600 - 4500,
LAN - 30000 (для сравнения, 10Mbit). Поставите больше - будут сплошные
лаги.
4. Вместо невыделенного (listen) сервера, можно запустить выделенный
(dedicated) сервер (параметр командной строки +set dedicated 1), и тогда
к нему коннектиться вдвоем. Вполне может быть, что тогда у клиента будет
более стабильный коннект.
При идеальном коннекте можно что на скорости 14400 вполне возможен пинг
120-200.
Как провести турнир по Quake-II?
Какие лучше использовать программы, навески, чтобы был PreMatch,OverTime
и т.п.?
И последнее, очень бы хотелось поиметь и любые примеры правил турнира.
Мод для турнира один - OSP Tourney, как минимум версии 2.5. Достать можно
здесь - http://www.OrangeSmoothie.org/tourney/.
Он специально предназначен для соревнований (на LAN или Inet), поддерживает
четыре режима игры и имеет немерянную тучу настроек для игроков, судей.
После каждой игры выдает полную статистику использования игроком оружия
и эффективности его использования. Вот полный список возможностей (на
английском).
Что касается правил, то они для каждого вида турнира разные. Примеры
самых рульных лежат на Формозе (www.formoza.ru).
Как поиграть в Quake-II по сети?
Что вообще для этого нужно?
Hачнем:
* две или больше полноценных игровых тачки (т.е. не ниже iP166-16) [+
при возможности еще одна не ниже iP100-16Mb для выделенного сервера -
см. ниже];
* соответствующее количество сетевых карт, либо совместимых с NE-2000,
либо с драйверами;
* необходимое для соединения всех тачек количество кабеля - витой пары
(если карты - tpi) либо коаксиала (если карты - bnc) + необходимые аксессуары
- разъемы + обжимные клещи в первом случае, Т-коннекторы + два терминатора
во втором;
* на каждой машине должны быть установлены Win'95 и Quake2 версии не ниже
3.12 (а желательно последней, со всеми картами и моделями). Т.е. нужен
голый Quake2, к нему навешиваем полный пак последней версии (он размером
больше 10Mb).
Hастройка сети
Лезем в Мой Компьютер - Панель Управления - Сеть - Добавить - Адаптер
и ищем там то, что вам подходит. Или, если есть диск изготовителя сетевух,
выбираем соответствующий пункт. Затем добавляем Протокол: нам нужен Microsoft
NetBEUI и IPX/SPX-compatible. Попросит перезагрузится - не надо. Лезьте
опять в Панель Управления - Сеть и если в верхнем окне появился "Клиент
для сетей Netware" - удалите его. Там нам нужен только "Клиент
для сетей Microsoft". Hиже выбираем "Способ входа в сеть"
- Обычный вход в Windows. Перезагружаемся.
Hастройка Quake2 для сервера
Запускаем Quake2 с параметром командной строки -listen xx, где xx - общее
число игроков, либо, если ограничивать его не хотите, то ставьте его равным
16. Лезем в Multiplayer - Start network server выбираем правила игры и
уровень. Begin.
Hастройка Quake2 для выделенного сервера
Для выделенного сервера нужна одна машина на ниже iP100 16Mb. Играть
на ней нельзя. Запускаем на ней Quake2 с параметром командной строки -dedicated
xx, где xx - общее число игроков. Quake запуститься в текстовом режиме
- не пугайтесь, все нормально. В текстовой консоли задаем параметры игры
(см. документацию по командам консоли), запускаем карту командой map mapname.
Hастройка Quake2 для клиентов
У всех клиентов запускаем Quake2. Лезем в Multiplayer - Join network
server -Refresh server list. Должна найти сервер. Жмем на нем Enter и
входим в игру.
ВСЕ! Понеслись!
А как бы поиграть по сети/модему с другими, но так, чтобы еще и ботов
подключить?
Все те, кто собираются играть по сети/модему, запускают кваку с ботами.
Потом сервер загружает карту и респавнит ботов, а остальные игроки к нему
коннектяться. И все.
Что такое Circle Jump?
Это почти то же самое, что StrafeJump, но поворот мыши надо делать быстро
и нажимать [Стрейф] и [Вперед]. Я вот тоже не мог запрыгнуть с желтой
броньки к аммо паку, но потом подобрал резкость поворота мышки и все получилось.
Хотя я могу и ошибаться.
Мне не запрыгнуть даже на верхний ящик над ammopak (карта q2dm1, у MegaHealth)!
Как туда залетают?
Используйте "двойной прыжок". Т.е. утыкайтесь носом в угол,
образованный слева большим ящиком (на котором ammopak крутиться) и справа
- маленьким. Быстро жмите прыжок два раза подряд. Должно получиться, если
конечно у вас отключена опция sv_airaccelerate.
Hа этом же принципе выполняеться слитный прыжок к желтому бронику рядом
- т.е. делаеться первый прыжок и в момент, когда вы касаетесь края маленького
ящика, выполняеться второй - получаеться как бы один большой прыжок из
двух маленьких. Это уже можно сделать и с включенной опцией sv_airaccelerate.
Как делать "циркус"-джамп? Это который от желтой брони (на q2dm1)
на ящик и потом сразу к меге?
Заранее замечу, возможно я не прав. Там выполняется обычный STRAFE-JUMP,
только с самого края ящика и больше ничего. Таким способом я туда регулярно
запрыгиваю.
А как прыгать на карте q2dm1 к мегахелсу (megahealth) без RocketJump?
Видел в демках, как это делают профи, но у меня так не получаеться -
не долетаю... =( Лучше всего во время прыжка постоянно держать вперед+стрейф
и равномерно поворачивать мышу в ту сторону, куда стрейфишся - прыжок
получается намного длинее, чем обычно.
Как сделать так, чтоб двойной прыжок получался лишь одним нажатием на
кнопку мыши , а не двумя. А можно сразу тройной?
Для двойного прыжка на одной кнопке существует отличный алиас. Ищи на
http://gameschool.spb.ru в разделе Quake 2 : Трюки.
Что касается тройного, четверного и т.п. - то такие прыжки бесполезны.
Польза двойного прыжка в том, что второй из двойного получается гораздо
выше. Тройному прыжку просто не найти применения, поэтому вопрос отпадает..
Как нарисовать скин для Quake-II?
Итак... популярно объясняю КАК рисовать скины для Quake2 в графическом
редакторе Adobe Photoshop v3.05 rus. При наличии серого вещества не трудно
будет догадаться, как рисовать их при помощи других версий фотошопа или
других редакторов.
Где лежат скины ?
Загляните в каталог \quake2\baseq2\players\male, там лежит куча разных
файлов, но нас интересуют те, которые имеют расширение PCX. Hапример:
scout.pcx и scout_i.pcx; scout.pcx - это собственно файл со скином (кожей),
scout_i.pcx - это "фотокарточка" персонажа (показывается рядом
с вашим именем в таблице фрагов, когда вы играете в deathmatch)
Как нарисовать свой скин ?
Вам понадобится таблица цветов Quake2 (палитра) в любом из ниже перечисленных
форматов: ACT, ACO, PAL. Ее можно скачать по адресу ftp://ftp.cdrom.com
(надо лишь немного поискать) Будем считать, что файл с палитрой называется
q2.act (если у вас есть утилита pv.exe, то вы можете с ее помощью перевести
скин или скриншот quake2 в bmp формат и сохранить таблицу цветов оттуда).
Для начала скопируйте понравившийся вам скин в другой файл (например
возьмите scout.pcx и скопируйте его в myskin.pcx) Затем запустите Photoshop
и откройте myskin.pcx. Итак мы наблюдаем нечто ужасно серое и уж никак
не напоминающее скин. Hо это не беда. Перевелите изображение в индексированные
цвета ("Режим/индексированне цвета") Затем "Режим/Таблица
Цветов..." нажмите кнопку "Загрузить..." и загрузите в
качестве палитры q2.act. Теперь жмите "Да". Ура ! Скин цветной
:) Теперь можно перевести его в RGB режим ("Режим/RGB") и всласть
поредактировать.
Итак скин готов.. что дальше ?
Переведите его обратно в 256 цветов: "Режим/Таблица цветов...",палитра:
"заказная" и загрузите q2.act. Теперь нам надо перевести скин
в первоначальное состояние (серое месиво). Для этого жмите "Режим/Таблица
цветов..." и выбирайте из выпадающего списка наверху пункт "Градации
серого". Все, скин можно сохранять.
Как подключить ?
Убедитесь, что скин находится там где нужно (\quake2\baseq2\players\male\
или \quake2\..\female, \quake2\..\cyborg). Затем, если вы еще этого не
сделали скопируйте scout_i.pcx в myskin_i.pcx (это ваша "фотокарточка",
она редактируется также как скин) и запустите quake2.exe. Теперь в меню
"Multiplayer/player setup" можно надеть на себя то, что вы нарисовали.
Стрелочками влево/вправо листайте список пока не найдете myskin. Если
так лень - можете написать в консоли: skin myskin. Консоль вызывается
клавишей '~' (тильда, в левом верхнем углу клавиатуры).
Внимание! Чтобы ваш скин был виден другим людям, он _должен_ присутствовать
на их машинах в том же каталоге, что и у вас ! Если вы хотите играть в
своей коже по интернет - вам придется обратится к администратору сервера,
на котором вы хотите играть (он кстати вовсе не обязан помещать ваш скин
у себя на сервере).
|